Muchas veces mientras jugamos, nos percatamos que otr@s jugador@s que nos acompañan están distraíd@s viendo la TV, cambiando la estación de radio y hoy en día inamovibles en el celular.

¿Habrá alguna responsabilidad del juego en estas distracciones? Aunque parezca difícil de creer, pues les aseguro que la hay y es el no considerar algo llamado “entreturno” del juego.

¿Qué es el “entreturno”?

El “entreturno”, es simplemente el espacio que queda entre que terminas de jugar tú turno y vuelve a serlo. Claramente un juego de 6 jugadores, tendrá un entreturno extenso, pero también puede haber casos en todos los juegos que no se juegan en solitario.

Se hace también evidente en los juegos colaborativos, ya que, por lo general solo 2 o 3 están centrad@s en lograr armar la mejor estrategia de equipo para llegar a la condición de victoria. El resto debate poco y hace lo que le indican. Lo ideal es estar atent@ a las jugadas de l@s demás, con el fin de aportar una nueva estrategia o replantear la utilizada. Por otra parte los competitivos, te exigen estar al tanto de las acciones rivales, para poder actuar y contrarrestar sus estrategias.

 

 

¿Se considera como parte del juego?

La mecánica del juego debe tener en consideración el tiempo de cada turno. La cantidad de elementos que se usan, fases, materiales, etc. y entre ello, el tiempo de espera para cada jugador.

Quizás te has percatado que existen juegos en que dices “esto se puede perfectamente con más jugadores” o sea, algo que se puede jugar de 4, un/a 5t@ jugador/a no es problema. Pero ahí viene la consideración del tiempo de juego, la espera y lo más importante, la EXPERIENCIA de juego.

¿Qué tan importante podría ser?

Por ejemplo: si tu idea es atraer a un jugador/a novat@ que comienza a jugar sus primeras partidas de tableros, claramente debe jugar juegos que sean no muy largos (con muy largos, me refiero que pase con creces la hora de juego), de pocos jugadores (ojalá hasta de cuatro jugadores), con mecánicas simples e incluso quizás temáticas conocidas. Lo estás insertando en algo nuevo, y pues necesita “enganchar” con este mundo “jugón”. Por esa misma razón, el “entreturno” del juego debe evitar se distraiga con otros elementos que no sean el juego mismo, para que disfrute al máximo la experiencia de juego (sí, otra vez).

 

 

Entonces, el “entreturno” ¿es parte del diseño del juego?

Más que ser parte del diseño, debe estar considerado. Tengamos en consideración que las mecánicas de los distintos juegos, es lo principal que hace funcionar ese juego (lógico de mencionar, pero necesario) y esa mecánica debe responder a todas las probabilidades y situaciones que se podrían dar.

Existen varias formas de trabajar el “entreturno” del juego. Puede ser con turnos cortos, acciones en turnos rivales, respuestas (counter) a acciones rivales o acciones del mismo tablero (cuando juegas contra el tablero), avance del juego significativo en turnos rivales, trabajo del equipo, turnos simultáneos, acciones en cadena, etc.

Cabe destacar, que también hay otros juegos que tiene una mecánica que llamaré “solitario-competitivo”.

Pokémon TCG y Splendor. Son dos juegos muy distintos en cuanto a mecánica, temática y condición de victoria, pero que albergan ese el formato.

En Pokémon TCG (juego de cartas coleccionables que simula una batalla pokémon) por ejemplo, casi no importa qué haga el rival, tú realizas el turno sin intromisión alguna del oponente. Buscas armar el juego en tu mano y desplegar todo el “combo” (con COMBO, me refiero a la estrategia de una seguidilla de cartas o acciones) de una sola vez para ganar. Estoy casi seguro de que no hay cartas de counter. Miras que no haya ganado en su turno y juegas el tuyo (soy jugador casual, de seguro los expertos me debatirán ese punto).

Splendor (eres un fabricante de joyas) es similar, en el aspecto del “solitario”. No hay interacción con los demás jugadores, salvo el hecho de que podrías tomar las gemas o cartas que otro jugador estaba trabajando para mejorar su juego, pero tampoco le contrarrestas cartas o la estrategia en sí.

No estoy diciendo de ninguna manera que son juegos malos o algo similar, en absoluto, son solo un ejemplo. Ambos son muy entretenidos y los juego cada vez que puedo. Incluso los dos juegos tienen nominaciones y premios a su haber.

En definitiva

Un “entreturno” adecuado, es aquel que evita la desconexión de los objetivos del juego, porque mantiene a l@s jugador@s expectantes o inmersos en la experiencia de juego durante todo el tiempo de la partida.

 

¿Qué juegos te mantienen al borde de tu asiento mientras los juegas?

Luchopp